Minggu, 14 Oktober 2018

Pengertian Analisis Resiko


Analisis Risiko adalah suatu metode analisis yang meliputi faktor penilaian, karakterisasi, komunikasi, manajemen dan kebijakan yang berkaitan dengan risiko tersebut. Tahapan kegiatan analisis risiko antara lain meliputi: identifikasi hazard, proyeksi risiko, penilaian risiko, dan manajemen risiko. Penilaian risiko dapat dilakukan secara kuantitatif atau kualitatif.
1. Identifikasi Hazard
Dalam aktivitas identifikasi, maka informasi yang akan didapatkan adalah tipe hazard dan magnitude hazard.
2. Proyeksi Risiko
Proyeksi atau estimasi risiko dilakukan untuk me-rating risiko berdasarkan kecenderungan bahwa risiko tersebut akan menjadi kenyataan dan segala konsekuensi dari masalah yang berhubungan dengan risiko tersebut. Proyeksi risiko merupakan komponen utama dalam tahap penilaian risiko.
Tahap ini meliputi: penetapan skala yg merefleksikan persepsi kecenderungan suatu risiko (skala dapat bersifat kualitatif ataupun kuantitatif), menggambarkan konsekuensi dari risiko, menetapkan dampak dari risiko, dan ketepatan secara menyeluruh dari proyeksi risiko.
3. Penilaian Risiko
Risiko diberi bobot berdasarkan persepsi dampak dan prioritas. Dampak merupakan fungsi dari 3 faktor yaitu:
·                     Kecenderungan akan terjadinya kejadian.
·                     Lingkup risiko, merupakan kombinasi tingkat keparahan dan jangkauan distribusi risiko.
·                     Waktu dan lamanya dampak dirasakan.
4. Teknik Penilaian Risiko
Teknik penilaian risiko dapat dilakukan secara kualitatif atau kuantitatif.
Karakteristik penilaian kualitatif meliputi tipe efek kesehatan, estimasi frekuensi pemajanan (harian, mingguan, bulanan), lokasi hazard dalam hubungannya dengan tempat kerja. Sedangkan karakteristik penilaian kuantitatif meliputi data pengukuran pemajanan, konsentrasi zat, angka kesakitan/kematian, modeling analisis konsekuensi dari pemajanan terhadap hazard dan modeling frekuensi pemajanan.
4.1. Penilaian Kuantitatif Risiko
Kuantifikasi terhadap suatu risiko akan sangat tergantung pada kondisi nature hazard, kemudahan utk diukur (measurable) dan adanya suatu standar yg dipakai. Untuk mengkuantifikasi risiko, ketiga komponen risiko (frekuensi, probabilitas dan hasil jadi atau outcome) harus bisa diekspresikan secara matematika (modeling). Modeling merupakan teknik untuk melihat pola kejadian.
Frekuensi dapat diekspresikan dengan menggunakan data riwayat pemajanan atau incident record. Probabilitas dapat dibuat skala dengan rentang nilai ( 0 < P < 1 ). Hasil jadi (outcome) atau konsekuensi dari hasil pemajanan terhadap suatu hazard dapat diukur sebagai berikut: jumlah kasus kematian atau cedera, kasus sakit serius dan biaya kerusakan (lost cost). Kelemahan penilaian risiko kuantitatif, antara lain sifatnya sangat natur sehingga tidak memperhatikan persepsi dan perlakuan terhadap hazard.
Hal lain yang dapat dilakukan secara kuantifikasi, misalnya untuk modeling kebakaran (fire and explosion). Penilaian kuantitatif risiko ini pada umumnya sangat aplikatif untuk chemical atau process engineers. Contoh penilaian kuantitatif, misalnya penentuan LD50 dan LC50. Keduanya adalah modeling utk penilaian lethal dose dan lethal concentration dengan pengukuran durasi pemajanan, konsentrasi atau dosis hazard dan hasil jadi (kematian).
4.2. Penilaian Kualitatif Risiko
Metode penilaian risiko secara kualitatif terkesan subjektif dan memberi peluang multiinterpretasi dan debat. Persepsi risiko bisa bervariasi untuk setiap orang. Ada beberapa metode yang dapat diterapkan
4.2.1. Fine’s Risk Score
Fine’s risk score adalah model untuk melakukan penilaian risiko dengan formula sbb: Risiko adalah hasil pengalian faktor-faktor yang terdiri dari: konsekuensi x faktor exposure x faktor probabilitas (R = C x E x P).
Ketiga faktor tersebut diklasifikasikan dalam beberapa kelas dan diberi rating.  Hasil perhitungan risiko (risk score) dapat dipergunakan untuk memperkirakan kejadian, mengalokasikan resources dan mengontrol hazard. Maka apabila sudah dapat men-score risiko, dapat dilakukan kalkulasi biaya untuk intervensi.


FACTOR
CLASSIFICATION
RATING
1. Consequence
Catastrophe, numerous facilities
100
Multiple facilities
50
Fatality
25
Extremely serious injury
15
Disabling injury
5
Minor cuts, bruises, bumps
1
2. Exposure
Hazard event occurs:
Continuously
10
Frequently
6
Occasionally
3
Unusually
2
Rarely
1
Remotely
0,5
3. Probability
Complete accident sequence:
Is the most likely and expected result
10
Is quite possible, not unusual
6
Would be an unusual sequence
3
Remotely possible
1
Has never happened after many years of exposure, but conceivably possible
0,5
Practically impossible
0,1


Beberapa keterbatasan model ini antara lain:

·                     Data bukan merupakan data konkret, tetapi berupa data estimasi,
·                     Potensi personal bias dan pengalaman akan mempengaruhi hasil akhir, dan
·                     Risk score hanya dipergunakan sbg baseline level dari risiko tidak didifinisikan sbg safe atau unsafe.
3.2.2. TTC Hazard Rating System
TTC hazard rating system mempergunakan huruf alfabet untuk me-ranking risiko.
Kriteria level: severity, probabilitas dan biaya untuk intervensi
Model ini berguna untuk komparasi penilaian risiko dari berbagai hazard dan bermanfaat utk membuat list prioritas untuk kebijakan pengendalian hazard.
CRITERIA
LEVEL
CODE
A
B
C
D
Severity
Fatality
Serious/
Lost Time Injury
First aid injury,
no time
Injury not likely no measureable impact
Probability
One or more time each working day
At least once each week
At least once each month
less than once each month
Cost of Corrective Action
Less than $1 K or no cost
$ 1 K to       $ 10 K
$ 10 K to  $ 25 K
$ 25 K or more, no practical Solution
3.2.3. FLAME Model
FLAME Model merupakan kelanjutan dari Fine’s risk score dan TTC Hazard Rating system.
FLAME menghitung nilai risiko dengan mengkombinasikan beberapa variabel: Frekuensi dari proses, kecenderungan timbulnya hazard, antisipasi kerugian, misi dampak, karyawan/sistem yang terpajan.
Model risiko : R = log x, dimana x = F x L x A x M x E
F = Frekuensi             score: 1 – 100
L = Kecenderungan    score: 1 – 100
A = Antisipasi kerugian score: 1 – 100
M = Misi dampak        score: 1 – 100
E = Karyawan yang terpajan
Very high risk  score: 8
High risk          score: 6 — 7,99
Substansial risk score: 4 —5,99
Possible risk    score: 2 — 3,99
Doubtful risk   score: < 2,00
REFERENSI
http://soemarno.multiply.com/analisis risiko

Minggu, 15 April 2018

MAKALAH ADOBE FLASH


MAKALAH ADOBE FLASH
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah
Pengantar Animasi & Desain Grafis



Disusun oleh:

Nama          : Mutiara Shanti Dwima S
NPM           : 14115869
Kelas           : 3KA18




Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
Depok
2018



DAFTAR ISI

COVER........................................................................................................i
DAFTAR ISI...............................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................1
1.1 Latar Belakang........................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...................................................................2
1.3 Tujuan Penulisan.....................................................................2
BAB II PEMBAHASAN.............................................................................3
2.1 Pengertian Macromedia Adobe Flash.....................................3
2.2 Sejarah.....................................................................................3
2.3 Jenis-jenis................................................................................4
2.4 Keunggulan..............................................................................5
2.5 Area Kerja Flash 8...................................................................5
2.6 Mengenal Toolbox...................................................................6
2.7 Mengenal Timeline dan Frame................................................7
2.8 Mengenal Layer.......................................................................8
2.9 Cara Menggunakan Adobe Flash.............................................9
BAB III PENUTUP....................................................................................11
3.1 Kesimpulan.............................................................................11
3.2 Saran.......................................................................................11


BAB I
PENDAHULUAN

1.1            Latar Belakang
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputny.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. 
     





1.2            Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu:
1.      Apa pengertian dari Adobe Flash?
2.      Bagaimana Sejarah Adobe Flash?
3.      Apa saja Jenis-jenis Adobe Flash?
4.      Apa fungsi-fungsi toolbar dalam Adobe Flash?
5.      Bagaimana cara menggunakan Adobe Flash?

1.3              Tujuan Penelitian
1.      Mengetahui Pengertian Adobe Flash.
2.      Mengetahui fungsi-fungsi Adobe Flash.



BAB II
PEMBAHASAN

2.1              Pengertian Macromedia Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.  
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada makalah ini akan dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.

2.2            Sejarah
Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.
Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.3                Jenis-jenis
• FutureSplash Animator (10 April 1996)
• Flash 1 (Desember 1996)
• Flash 2 (Juni 1997)
• Flash 3 (31 Mei 1998)
• Flash 4 (15 Juni 1999)
• Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
• Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
• Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
• Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
• Flash Basic 8 (13 September 2005)
• Flash Professional 8 (13 September 2005)
• Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0
• Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
• Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)

2.4            Keunggulan
Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
a.     Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
b.    Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
c.     Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
d.    Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
e.     Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
f.      Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

2.5            Area Kerja Flash 8
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini:


1.      Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2.      Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
3.      Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.

4.      Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5.      Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
6.      Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
7.      Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.

2.6       Mengenal Toolbox
Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama serta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut:


1.      Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
2.      Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
3.      Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
4.      Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
5.      Linetool untuk membuat garis.
6.      Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
7.      Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
8.      Text  tool  digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
9.      Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
10.  Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
11.  Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
12.  Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
13.  Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
14.  Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
15.  EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
16.  Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
17.  Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
18.  Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
19.  Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
20.  Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
21.  Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
22.  No Color untuk mengosongkan warna.
23.  Default Colors untuk menentukan warna stkitar  baik untuk stroke atau fill.
24.  Black & White digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

2.7       Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut:

1.      Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
2.      Keyfram ditandai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
3.      Blank Keyframe ditandai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
4.      Action Frame ditandai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
5.      Sound Frame ditandai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
6.      Motion tween frame ditandai dengan warna ungu dengan panah diantara dua frame.
7.      Shape tween frame ditandai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
8.      Playhead ditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.


2.8       Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
1.      Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
2.      Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
3.      Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
4.      Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:

1.      Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2.      Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
3.      Mode Terkunci  ditandai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4.      Mode tersembunyi ditandai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
5.      Mode Outline ditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.

2.8       Cara Menggunakan Adobe Flash
Cara membuat animasi berputar menggunakan adobe flash cs6.
Kali ini kita akan sama-sama belajar tentang bagaimana cara membuat animasi berputar pada adobe flash player. Animasi berputar adalah animasi dimana objek berputar pada titik poros yang telah ditentukan. Pada tutorial ini animasi yang saya buat sangatlah sederhana dan mungkin hanya sebagai panduan kita untuk belajar membuat animasi.
Untuk membuat animasi berputar pada adobe flash, ikuti langkah-langkah berikut :
a.       Buka lembar kerja baru pada adobe flash dengan pilihan action script 3
b.      Buat sebuah objek, sebagai contoh disini saya membuat tulisan freezon
c.       Klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion twen maka secara otomatis frame akan terisi hingga frame 24

d.       Klik kanan pada frame 25 dan pilih insert key -> rotation
e.       Pada panel properties atur beberapa parameter rotation atur nilai ease anda bisa memasukkan angka 100 atau -100 untuk mengatur kecepatan objek lebih pelan diawal atau diakhir gerakan.
f.    Pada pilihan rotation atur rotationnya 2 time(s)  untuk menentukan jumlah putaran  dan isi 20 derajat untuk kemiringan derajat putaran.
g.       Setelah mengikuti semua langkah-langkah diatas, kita dapat melihat hasilnya dengan menjalankan animasi tersebut, tekan CTRL + Enter untuk menjalankan animasi.
h.      Untuk mencari animasi berputar yang anda inginkan, anda bisa merubah nilai-nilai yang ada pada panel properties. Jika merasa kecepatan putaran terlalu cepat, maka coba ubah nilai pada fps lebih rendah dari nilai standar.
i.       Klik pada lembar kerja kemudian ubah nilai fps di panel properties. Nilai standarnya adalah 24 ubah menjadi 10, tekan CTRL + Enter untuk melihat hasilnya.


BAB III
PENUTUP

3.1.      Kesimpulan
Flash merupakan suatu program grafis  multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash.
3.2.      Saran
Semoga makalah ini bisa  membuat pembaca lebih banyak mengerti tentang apa itu Macromedia Adobe Flash dan bagaimana cara membuat Macromedia Adobe Flash.
Sehingga bagi calon pendidik ataupun mahasiswa dapat  memudahkan dalam proses pembelajaran baik menampilkan dalam bentuk diskusi maupun sebagai bahan ajar.